Introducción a los "productos editoriales multimedia"
1. ¿Qué es un producto editorial multimedia?
Por un lado, un producto editorial es aquel en el que hay un equipo editor responsable de su contenido y publicación y tiene una función informativa o comunicativa. Son productos que habitualmente tienen una estructura de página común y organizada.
Por otro lado, un producto multimedia es todo aquel que utiliza varios medios para transmitir la información, tales como textos, imágenes, audio, video u otros.
Por tanto, juntando ambos conceptos nos encontramos con una gran variedad de productos gráficos. Todos estos productos tienen una característica común, que será la utilización de funciones interactivas donde el usuario participa activamente con el producto. Un ejemplo claro y sencillo de esto es la utilización de “hipervínculos" o “hiperenlaces" para conectar unas páginas o contenidos con otros, aunque hay otras muchas formas de interacción entre el usuario y el producto. Podemos hacer una simple clasificación de lo que podemos considerar productos editoriales multimedia:
- Páginas web: Dentro del mundo web, nos encontramos con una enorme diversidad de tipología de páginas, desde sencillas páginas web estáticas, hasta complejas páginas de diseño depurado y contenidos interactivos avanzados, pasando por sitios y aplicaciones web dinámicas con referencias a bases de datos y necesidad de un soporte informático importante.
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Revistas y libros electrónicos o digitales: Aquí también nos encontramos con mucha variedad de productos. Simples libros electrónicos para lectura en e-readers, libros o revistas de lectura o entretenimiento con contenido multimedia avanzado para su lectura en tablets, smartphones u ordenadores, libros de texto digitales con mucho contenido interactivo y multimedia y control del usuario.
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Otros productos: A parte de los dos grandes grupos anteriores, nos encontramos con otros tipos de productos que no encajarían en ninguno de ellos y que podríamos considerar dentro de este concepto. Algunos de estos serían la creación y edición de archivos PDFs interactivos, la realización de presentaciones multimedia, la creación de newslewtters, la preparación de banners publicitarios u otros recursos animados y multimedia,...
Como podemos ver, nos encontramos con una variedad muy grande de productos gráficos. Según el tipo y complejidad del proyecto, serán necesarios unos procedimientos, aplicaciones y herramientas para su desarrollo y publicación.
HTML, CSS y otros lenguajes
Conviene tener claro desde el principio que todos los productos editoriales multimedia “actuales" están basados en código HTML y CSS, siendo muy importante su conocimiento.
Además, para dotar a los productos de una mayor interactividad, para poder conectarlos con bases de datos u otras funciones será necesario el dominio de lenguajes de programación más específicos y complejos (JavaScript, PHP,…).
2. Elementos integrados en “productos editoriales multimedia"
Los elementos que se utilizan para presentar la información en productos editoriales multimedia podemos clasificarlos en los siguientes grupos:
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Textos: El texto es un contenido fundamental en cualquier producto editorial multimedia y hay que tratarlo y editarlo con sumo cuidado para garantizar la calidad del producto. Será muy importante la corrección inicial de los textos, la elección de las tipografías, una buena jerarquización y estructuración del texto. Una cuidada edición de los textos facilitará la lectura, favorecerá la experiencia del usuario y mejorará en definitiva la calidad del producto.
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Imágenes: En los productos editoriales multimedia utilizaremos imágenes con distintas finalidades. Podrán usarse imágenes como fondo de pantalla, para acompañar al contenido textual, como logotipos, para personalizar el diseño de la interfaz gráfica, para botones y otros usos. Será muy importante en cada caso, optimizar las imágenes según su necesidad.
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Elementos multimedia: En muchos de estos productos será necesaria la integración de diferentes recursos multimedia: música de fondo, sonido de efectos, videos, animaciones u otros. Será muy importante la correcta edición del contenido, su optimización y la compatibilidad de formatos.
- Elementos interactivos: Existen distintos elementos interactivos que se pueden integrar dentro de estos productos. La mayoría de interactivos requerirán la integración de distintos módulos o componentes basados en lenguajes de programación tales como JavaScript o PHP principalmente (aunque hay otros). En la mayoría de los casos esta parte se desarrolla en una segunda fase, y casi siempre por equipos de trabajo distintos.
3. Aplicaciones utilizadas en el desarrollo de productos editoriales multimedia
En las diferentes fases de trabajo del desarrollo de productos editoriales multimedia pueden intervenir muchas y variadas aplicaciones según los requerimientos y necesidades de dicho proyecto. Pasamos a comentar algunas de las más significativas.
3.1 Aplicaciones de edición de contenidos
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Edición de textos: Los textos e imágenes que se vayan a incluir en un producto editorial multimedia deben estar previamente preparados. Para la edición y preparación de textos se emplean editores como Word u otros. Algo importante a considerar es que los textos deben estar “limpios" y sin ningún tipo de formato para su integración.
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Edición de imágenes: Todas las imágenes que vayan a utilizarse en un producto editorial multimedia deberán estar preparadas y convenientemente optimizadas para el uso que se vaya a dar. La herramienta más extendida para la edición y optimización de imágenes es Adobe Photoshop, aunque existen otras libres o más económicas como GIMP, Affinity Photo, Pixelmator u otras.
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Edición de audio y video: En muchos productos será necesaria la integración de contenido multimedia. Lo habitual en proyectos de cierta entidad es que estos contenidos estén creados y editados por profesionales específicos, pero en algunos casos y para operaciones más básicas podemos tener que preparar este tipo de contenidos. Algunos de las aplicaciones más extendidas son Adobe Audition para edición de audio o Adobe Premiere para edición de video.
3.2 Aplicaciones de desarrollo web
Comentamos aquí las aplicaciones más extendidas para el desarrollo de productos editoriales multimedia en sus distintas variedades, de forma completa desde el inicio hasta su publicación.
Para el desarrollo web existen diferentes tipologías de aplicaciones según el producto que vayamos a realizar y según nuestras preferencias.
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Editores de código: Para montar una página web que incluya HTML, CSS y cualquier otro lenguaje de programación sería suficiente un simple editor de texto en el que se vaya introduciendo las instrucciones necesarias en cada caso. Existen editores de código específicos que incluyen funcionalidades adicionales que facilitan la generación del código para diferentes lenguajes como NotePad++ o Visual Studio Code son algunos ejemplos.
Existen aplicaciones web muy interesantes para la edición de código “on line". Con este tipo de aplicaciones, además de facilitar la creación de páginas web, puedes aprender HTML, CSS y JavaScript. Thimble (https://thimble.mozilla.org/es/) o Codepen (https://codepen.io/#) son algunos ejemplos de este tipo de aplicaciones. -
Editores “visuales" de código: Con este tipo de editores es posible desarrollar y montar una página web mediante herramientas, paneles y menús de forma visual e interactiva pudiendo dejar el código a un segundo plano. Además, con este tipo de editores podemos ir simulando el resultado final que tendrá el documento en el navegador, aunque siempre deberá comprobar el resultado final en el navegador.
Adobe Dreamweaver es uno de los editores de código de este tipo más extendidos y el que utilizaremos durante el curso y con el que podemos desarrollar una página web sin tener que escribir el código directamente y sin ser expertos programadores, aunque es imprescindible conocer los fundamentos básicos de los lenguajes empleados, sobretodo HTML y CSS (etiquetas, sintaxis y nociones básicas). Podemos citar otras aplicación similar y más sencilla que es Kompozer que se trata de una herramienta de uso libre y gratuita. - Sistemas de gestión de contenidos web: Se conocen como CMSs (Content Management System) y son aplicaciones para la creación y administración de contenidos web que cuenta con una interfaz amigable y permite desarrollar contenidos web a partir de plantillas y en muchos caso sin ser necesario ningún conocimiento de los lenguajes implicados. Wordpress es sin duda uno de los más extendidos, aunque existen otras como Joomla, Wix, Weebly u otras que nos permitirán desarrollar webs de forma visual y gráfica basándonos en plantillas previamente creadas.
3.3 Aplicaciones para el desarrollo de libros y revistas digitales
De estas aplicaciones podemos destacar Adobe Indesign aunque existen otras aplicaciones y plugins específicos para el desarrollo de estos productos, algunas exclusivas al entorno Windows y otras al entorno Apple.
3.4 Navegadores web
Son las aplicaciones más importantes a la hora de trabajar en entornos web ya que es la aplicación en la que vamos a mostrar e interpretar todos los datos recibidos del servidor. Hay que tener en cuenta que dentro de un documento HTML se producen llamadas a otros lenguajes de programación que también deben ser correctamente interpretados por el mismo navegador.
Un mismo documento puede reproducirse de forma diferente en distintos navegadores (Firefox, Chrome, Safari, Opera, Internet Explorer,…) por lo que siempre debería chequearse el trabajo en varios navegadores para evitar sorpresas desagradables, ya que normalmente no tendremos certeza del navegador que utilizará el usuario final para visualizar el contenido.
3.5 Gestores de FTP
Los gestores FTP (File Transfer Protocol) se emplean para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission Control Protocol), basado en la arquitectura cliente-servidor.
Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para intercambiar archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.
Este el método más habitual empleado para la publicación y actualización de contenido on-line sobre un servidor remoto.
Una de las aplicaciones de transferencia de ficheros por FTP más utilizadas es FileZilla muy estable y en constante actualización que además es gratuita.
Adobe Dreamweaver integra su propio gestor FTP desde el que podemos hacer la trasmisión y actualización de ficheros al servidor.
4. Publicación y distribución de los productos editoriales multimedia
Las páginas web necesitarán estar accesibles para todos los usuarios y para ello deberán publicarse o “subirse" a un servidor web. Es lo que se conoce como “hosting" y consiste en la contratación de un espacio donde quedan almacenadas todas las páginas y los archivos integrados del sitio.
Por otro lado, las revistas y libros electrónicos o digitales según el dispositivo al que vayan destinados se distribuirán de manera diferente. Los libros y revistas para equipos Apple (iPhone y iPad) se publicarán y distribuirán desde la plataforma de Apple.
Por otro lado, la publicación y distribución de libros y revistas para equipos basados en Android se realiza desde la plataforma de Google, Play Store o Google Books.
Además de estas vías de distribución de libros y revistas digitales existen otras plataformas como Amazon, La casa del libro u otras librerías menores que tienen algunas particularidades concretas a la hora de publicar y distribuir los contenidos.
5. Equipos empleados para la reproducción de contenidos digitales
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Ordenadores de sobremesa: Principalmente nos encontraremos con ordenadores basados en dos plataformas: Windows y Apple. Aparte de los requerimientos mínimos para un funcionamiento óptimo, la característica que más pueda condicionarnos a la hora de preparar aplicaciones y productos para este tipo de dispositivos será el tamaño de pantalla en la que se visualizarán.
Podemos dividir los ordenadores en equipos de sobremesa que van desde las 15" hasta 27", 30" o incluso más y con diferentes formatos (4:3, 16:9 y otros) y equipos portátiles, que van desde las 12" a las 17". Dentro de los portátiles podemos diferenciar a los Netbooks, que se trata de portátiles de bajo costo y reducidas dimensiones (de 7" a 14"). -
Smartphones y tablets: Nos limitaremos a considerar equipos basados en IOS (Apple) y Android con tamaños de pantalla desde las 5" de pequeños smartphones a las 12" de algunas tablets.
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E-readers: Se trata de lectores de libros electrónicos, basado en tecnología de “tinta electrónica, con una experiencia de lectura similar a la que se tiene en papel. Los dispositivos varían en cuanto a funcionalidades: capacidad, conectividad, tamaño de pantalla, compatibilidad de formatos y otros. Los tamaños de pantalla oscilan entre las 6" y 7".
- Televisiones inteligentes y otros: La televisión inteligente o “Smart TV" integra internet y las características Web 2.0 a la televisión digital. Cada vez se usan más para la visualización de contenidos web. También son cada vez más frecuentes la utilización de pantallas o paneles digitales que reproducen diferentes tipos de productos multimedia tales como carteles, vallas publicitarias u otros.